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Journal de développement : ce qui a été corrigé, et pourquoi
Par Colin Gomez · Mis à jour le 13 septembre 2026
Ce journal ne liste pas des fonctionnalités : il raconte des erreurs mesurées. La plupart des corrections décrites ici viennent d'un chiffre qui ne collait pas, pas d'un défaut visible à l'écran.
Le moteur de match a été réécrit de zéro
La première version produisait des scores de 248-207, 64 essais par match, aucune mêlée ni touche, 530 tentatives de 50/22, et seuls quatre joueurs touchaient le ballon. Il n'en reste rien.
Ce qui l'a remplacée tient en trois idées : un déplacement à inertie (chaque joueur a un vecteur vitesse), une chaîne de passes décidée à chaque libération de ballon, et une défense en deux rideaux qui ne se rue pas toute entière sur le porteur.
Le classement était réellement impossible à atteindre
L'étalonnage de la progression a été mesuré sur cent carrières de douze saisons. Le premier réglage donnait une générale médiane de 42 et un maximum de 76 : personne n'atteignait jamais 80, et il tombait 0,02 titre par carrière. Ce n'était pas exigeant, c'était fermé.
| Avant | Après | |
|---|---|---|
| Générale médiane | 42 | 58 à 63 |
| 90ᵉ centile | - | 80 |
| Maximum | 76 | 85 à 90 |
| Carrières ≥ 80 | 0 / 100 | 10 à 15 / 100 |
Le levier corrigé ne profite qu'aux joueurs qui ont de la marge à rattraper entre leur niveau et leur potentiel. Un joueur né sans potentiel ne perce toujours pas : il n'a rien à combler.
La forme ne remontait jamais
Signalé en jeu : « impossible de récupérer de la forme, à la moitié de la saison on est à zéro ». Le bilan d'une semaine de match était structurellement négatif, environ -10 par semaine de match, contre +6 les week-ends sans match. Sur trente semaines de match, le joueur touchait le fond avant Noël et n'en ressortait plus.
La correction n'est pas un bonus fixe : c'est une convergence vers une condition de base qui dépend de l'endurance et de l'âge. Un bonus fixe a le défaut inverse, trop petit il ne change rien, trop grand tout le monde reste à 100 et la forme ne veut plus rien dire.
Un test au vert devant un écran cassé
L'armoire à trophées en 3D affichait « aucun chevauchement » pendant que des trophées se superposaient à l'écran. Trois causes se cumulaient, et aucune n'était visible à la relecture : l'échelle d'une pièce ne regardait que sa hauteur (un bouclier mis à hauteur de buste fait deux fois la largeur de sa case), le décalage aléatoire était calculé en part de case plutôt qu'en espace réellement libre, et la rotation des pièces n'était comptée nulle part, une pièce pivotée de 30° occupe au sol jusqu'à moitié plus de largeur.
Une règle de conception renversée
Le système de bagarres posait au départ : « on ne déclenche jamais une bagarre au hasard, elle est toujours la suite d'un geste du joueur ». Intention louable, résultat en jeu : rien n'arrivait jamais si l'on ne cliquait pas sur « chambrer », et l'équipe adverse était un décor poli.
Le match s'échauffe maintenant tout seul, deux adversaires proches se cherchent, la température monte, et un plaquage haut peut échapper à n'importe lequel des trente joueurs, d'autant plus qu'il est fatigué. Mais le principe de fond tient : une friction adverse ne coûte rien au joueur tant qu'il n'y répond pas. C'est l'autre qui prend la pénalité.
Les scripts de mesure eux-mêmes peuvent mentir
C'est le piège le plus coûteux du projet, et il s'est produit deux fois. Après la suppression du mode « saison rapide », les scripts d'étalonnage enchaînaient des fins de saison sans jamais jouer les semaines : chaque saison se terminait avec zéro match et zéro essai, et la mesure annonçait une générale médiane de 40 là où le jeu réel en produisait 63.
Un banc d'essai faux est pire qu'une absence de banc d'essai : on corrige le jeu pour compenser un test cassé. La règle retenue : quand un chiffre surprend, on vérifie d'abord l'instrument.
Ce qui ne bouge jamais
- Le score du match est celui de la ligue. Vérifié à chaque modification du moteur.
- Le déterminisme. Deux parties identiques donnent le même match, à la minute près. Rien ne vit dans une variable de module : deux matchs simulés en parallèle se la partageraient.
- Le jeu reste entier sans intelligence artificielle. Situations, scénarios et jugement des réponses ont tous un équivalent écrit à l'avance.
- Ce qui s'achète est cosmétique. Aucun objet de la boutique ne touche à un attribut, à la forme ou au potentiel.